
Teszt · PC, PlayStation 5 · Game Science
Black Myth: Wukong
A bot három ütemben üt, a varázslat a mana helyett a saját mércédből él, a fejezet pedig főnökről főnökre lép. A köztes út rövidebb, mint a párbaj.
A Wukong fejezetenként egy tájat ad: erdő, sivatag, hó, barlang, ég. A tájon ellenség és szentély van. A szentély a pihenő és a fejlesztés. A főnök a fejezet kapuja. Egy átlagos párbaj nálunk 3–8 perc, ha a minta már ismert, és 15–25, ha a második fázis új fegyvert hoz. A könnyű ellenfél a főnök előszobája: ugyanazt a kitérést kéri, kisebb sebzéssel.
A könnyű támadás láncolható, a nehéz töltést kér, a kitérés a találat pillanatában egy külön ablakot nyit, ahelyett hogy csak arrébb tenne. Ebből a ablakból a bot folytatható. A varázslatok — immobilizáló, másolat, tűz, egy későbbi átalakulás — külön mércéből mennek, amely találatból és időből töltődik. Az immobilizáló a főnök egy mozdulatát megállítja, nem a teljes harcot. Ha a második fázisban ugyanarra a mozdulatra tartogatod, a kör rövidebb. Ha az első fázisban elhasználod, a másodikban a kitérés marad.
A bot és a szentély
A fejlesztés a szentélyben, lelkekből és anyagból megy. A fa ágakra oszlik: több támadás a kitérés után, erősebb töltés, olcsóbb varázslat. Egy ág választása a másikat nem zárja ki örökre, de a lelkek végesek egy fejezeten belül. A teszt közepén a kitérés utáni extra ütés többet ért, mint a töltés, mert a főnökök a töltés ideje alatt léptek. A hófejezetben ez megfordult: ott a főnök hosszú ablakot hagy a töltésre, és a kitérés-ütés a falnak ment.
A láthatatlan fal a táj szélén gyakori. Az erdő egy ösvénynek látszik, a karakter megáll, mintha üveg lenne előtte. A sivatagban a dűne íve ugyanígy zár. A játék a főnök felé terel, a mellékút rövid: egy anyag, egy szentély, egy opcionális párbaj. Az opcionális párbaj a legerősebb mellék. Két ilyen, a rejtett szerzetes és a barlangi alak, sűrűbb mintát ad, mint a fejezet kötelező közepes ellenfele.
A történet a Nyugati utazás alakjait használja, saját fejezetekre vágva. A párbeszéd és a rövid jelenet a főnök után magyaráz, ki volt a legyőzött. A cselekmény követhető a jelenetekből. A lexikon külön tölti a neveket. Aki a regényt nem ismeri, a főnök nevét a harc után kapja meg, a minta ettől független.
Kép és ismétlés
PC-n a kép a fejezetenként más terhelést kap. Az erdő a tesztgépen 1440p, magas beállítás mellett 70 képkocka körül volt, a későbbi, nyíltabb égi szakasz 55 körül. A képkocka-generálás a kitérés ablakát számunkra bizonytalanná tette, kikapcsolva jobb volt a párbaj. PlayStation 5-ön a teljesítmény mód a biztosabb a főnököknél. A betöltés a szentélyből a halál után rövid, a fejezetváltás hosszabb.
Több közepes ellenfél ugyanazt a háromütemű combo-t hozza: két ütés, egy söprés. A főnökök ebben eltérnek, a második fázis gyakran elemet vagy méretet vált. A köztes út, a szentélytől a kapuig, a harmadik fejezetre már ismert: ösvény, három ellenfél, fal, amely nem út. A párbaj ezt feledteti, amíg tart. Amikor véget ér, az út megint rövid.
Megmarad
- A kitérés ablaka folytatja a botot, nem csak arrébb tesz.
- A varázslat egy mozdulatot állít meg, nem a harcot.
- A szentély ágai a fejezet főnökéhez igazíthatók.
- Az opcionális párbaj gyakran sűrűbb, mint a kötelező köztes ellenfél.
Kopik
- A táj szélén láthatatlan fal van.
- A köztes út a harmadik fejezetre ismétel.
- A közepes ellenfél combo-ja sokszor ugyanaz a hármas.
86 pont. A Wukong a párbajban pontos: a bot, a kitérés és egy tartogatott varázslat elég egy fázishoz. A két kapu között a táj terel, és a terelés a játék rövidebb fele.
- Cím
- Black Myth: Wukong
- Stúdió
- Game Science
- Platform
- PC, PlayStation 5
- Játszott idő
- 36 óra